从日流水7000万的Dapp,到区块链游戏的有限和无限法则



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    作者:阿九

    一款日流水7000万元的游戏处于什么水平?

    根据Sensor Tower的报告,王者荣耀ios端,9月收入是1.07亿美金,靠的是过亿的DAU。

    今天要说的这款Dapp游戏Bet Dice,过去24小时的成交量在170万EOS,过去7天成交量约为480万EOS,按照目前的EOS价格,对应的日流水和周流水分别为1000万美金、2822万美金。

    而创造这么高流水的DAU,根据Dapp review和Dapp radda的不同统计方式,分别为一千和一万左右。

    两种“必赢”策略

    BetDice是一款非常简单粗暴的概率游戏,1-100的数字随机出现,如果你选择的数字大于这个随机数,赢走奖金。

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    这种“简单”设计概率游戏,往往会给玩家一种找到必赢策略的错觉,比如倍投法:

    将中奖概率调至50%,你的赔率会是2,那么每次只下注1个eos,如果输掉,那就加倍下注2个,最后你总会赢回来。

    人总是会产生一种,不会连续输,但我可能会连续赢的错觉,但概率两者其实一样。

    连赢和连输5次的概率都在3%左右,假设他们都发生了,你赢的的eos是5,而你第6次的投入成本是32,就算赢了,盈利仍旧只有1。

    根据大数定律,小概率事件一定会发生,所以总有一次你会输掉所有筹码,当然,如果你有比整个资金池高更多倍数的本金,在无限次数的投注中,你可能会将资金池赢光。

    另外一个看上去必赢的策略是选择直接拉到最高胜率,通过多次投注来累积获得的奖金,俗称吃低保。

    在这个游戏里面,最高的胜率是95%,赔率为1.03,继续做一个计算题,你连续投注13次都是连胜的概率已经在50%左右徘徊来,而你的收益是47%。

    这就意味着,更多次的投注,一次性失去本金的概率会越高。如果你一下失去本金后,本能反应会是什么呢?倍投法了解一下?

    当然,有人会说,我克制住贪婪就好,见好就收,那么多少是好?在这个游戏中,最被忽略的因素其实是时间。

    一次下注到开奖,不到10s,这也是为什么上千的DAU每天却产生40多万比下注的原因,它根本不需要像赌场一样把时钟藏起来,每一个进场的玩家会自动忽略,所以结局已经注定了,高频下注,然后败给大数定律,输光离场。

    所以最好的策略是,做一个吃瓜群众,不进赌场。

    投注即挖矿

    除了告诉你不要进入任何赌场,Bet Dice另外一个设计也非常有意思:投注即挖矿。

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    目前,你的每一次投注,系统都会给你空投一定比例的DICE,这些DICE可以用来投注,但赢得的也只能是DICE。

    在这种XX即挖矿的模式中,利润分红是其典型的玩法,Fcoin首先让大家记住这种模式,而最近的火牛则有一次将其“发扬光大”。

    这种玩法中,一般会在早期会向用户承诺比较高的分红,让你感觉到一周或者更短的时间就能收回成本,目前以太坊上最火的Dapp ETH333就是这种赤裸裸的资金盘游戏。

    这种游戏在早期,用户能非常方便的提取自己的本金和利润,而一旦资金盘到达一定的瓶颈,比如Fcoin是因为FT被快速挖光,火牛是因为骗来的钱无法继续支付高额分红,那么这时所有在场的玩家都是羔羊,最后只留下一地鸡毛。

    所以做了投注即挖矿的DICE也不例外,未来也会进行利润分红,不过,Bet Dice目前还没有公布其利润分红的具体玩法。

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    跟火牛这种完全没有任何商业模式的产品不同,这款游戏目前的高流水已经产生了不错的利润,在后续的分红设计中,有可能只是单纯的刺激用户增长。

    当然,也有可能是将赌徒一次性收割个干净。

    区块链游戏的有限和无限法则

    继续来说这款游戏发行的DICE,它的另外一个可能是,该团队还会继续发行其它的游戏,而DICE可以在这些游戏中通用,那么这个做法就很好的将目前BET DICE积累的流量复用,且保证了后续游戏体验的连贯和完整性。

    在过去的爆款区块链游戏中,迷恋猫、fomo3D或者最近的Eos pxiel,都存在一个问题,资金盘到高点结束后,流量和成交量就会骤降,除了最后的胜利者,玩家什么都没有留下,面临昙花一现的风险。

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    第二个版本的Pxiel游戏,交易量和用户数比第一版少了很多

    这就是有限游戏跟无限游戏的区别,或者叫线性游戏和环形游戏的区别,上述这些游戏玩家在体验一次后,重复体验获得的刺激会更小,而Bet Dice就是典型的无限游戏,或者环形游戏,玩家重复体验的刺激感并不会降低,可能在某个周期内刺激感还会升高。

    这也是传统游戏中,为什么moba、fps等竞技类游戏的生命周期要比一般的RPG游戏生命周期更长的原因,因为前者开发者在完成核心玩法后,后续的维护重点在公平性,而后者则是不断的给玩家提供新的故事、内容和各种活动。

    在过去的游戏开发中,很多有限游戏或线性游戏中也出现了无限游戏的玩法,比如《巫师》系列中衍生出的《昆特牌》,或者最近《太吾绘卷》中的斗蛐蛐,这些设计都会让游戏的生命力得到有效的提升。

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    昆特牌很好的延续了巫师系列的生命力

    但这些做法都完全由游戏开发者决定,而且过去的无限游戏依旧没法逃离游戏生命周期的问题,到关服的那一天,玩家最后还是什么都没有留下,游戏公司再去激活这些玩家的成本也很高(俗称:洗用户)。

    那么区块链就给出了一个很好的延续无限游戏的方案,由于token的存在,在游戏中玩家会留下确定且不会消失的游戏资产,不论是游戏公司还是那些对这些游戏感兴趣的玩家,都可以针对这些资产来开发新的玩法或者游戏。这对某些需要冷启动,或者需要测试的项目来说,是个天然的流量池。

    通过这种方式,也大大提高了无限游戏的可能性,或许这才是区块链游戏的全部意义。



  • 这篇文章有1个基础的错误吧。。

    即:如何定义一款游戏的“收入”?

    在传统游戏中,游戏收入,是玩家花出去的钱,也是游戏的所有权者 能获取到的钱。

    而在dapp游戏中,虽然产生了频繁的交易行为,达到了 a 枚EOS,但这里面很多都是用户之间直接或间接的转账行为。大部分玩家在某游戏中花出去的钱,并不是“彻底没有了”,而是很可能还会获取“另外一部分收益”。

    所以单单拿 交易流水 来与 传统游戏的 营收来直接对比,是站不住脚的。